AR- ja VR-teknologioiden näkymiä liiketoiminnassa

 

Lisätty teknologia (AR, augmented reality) ja virtuaalitodellisuus (VR, virtual reality) ovat muuttumassa hypeaiheista vauhdilla käytännön ratkaisuiksi kovalla vauhdilla. Uudenlaisia käyttötapoja syntyy jatkuvalla syötöllä lähes jokaiselle alalle. Käymmekin lyhyesti läpi, mitä näkymiä virtuaalitodellisuudella ja lisätyllä todellisuudella on tällä hetkellä.

Lisättyä todellisuutta ja virtuaalitodellisuutta hyödynnetään jo nyt

AR- ja VR-teknologioilla tehdään liiketoiminnassa jo monenlaisia asioita. Yleensä uusien teknologioiden ratkaisut lähtevät rakentumaan kevyemmän käytön sovellutusten, kuten viihdekäytön kautta. Lisätyn todellisuuden suosituimmat käyttötavat ovat tähän asti olleet Pokemon Go -pelissä ja Snapchatin filttereissä, kun taas virtuaalitodellisuutta on hyödynnetty peleissä ja videoissa laitteiden, kuten Oculus Riftin, HTC Viven ja puhelimiin kiinnitettävien VR-lasien kautta.

Kun uudet teknologiat on todettu toimiviksi viihdekäytössä, alkaa tyypillisesti teknologiakehityksen toinen vaihe, jossa teknologialle lähdetään rakentamaan vaativampia, liiketoiminnan vaatimuksiin soveltuvia ratkaisuja. Vähittäiskauppa on ollut nopea lisätyn todellisuuden käyttöönottaja. Hyvänä esimerkkinä voidaan nostaa Fishermen Labsin Foot Lockerille ja Nikelle toteuttama AR-kokemus, jossa hyödynnetään Snapchatin AR-tekniikkaa. Asiakkaan kuvatessa Snapchat-sovelluksen kameralla mainoskuvaa Foot Lockereissa syöksyy James kuvasta donkkaamaan pallon koriin.

 

Toinen mielenkiintoinen vähittäiskaupasta noussut käyttötapa on silmä- ja aurinkolaseja valmistavan Warby Parkerin hiljattain luoma mahdollisuus kokeilla silmälaseja puhelimen sovelluksen kautta. Siinä lisättyä todellisuutta hyödyntävä sovellus piirtää käyttäjän valitsemat lasit käyttäjän päähän, joita käyttäjä voi sovittaa eri kuvakulmista reaaliajassa.

Warby Parker

Warby Parker

Yllä olevissa esimerkeissä yhdistyy vähittäiskauppa sekä mainonta ja verkkokauppa. Myös muilla aloilla on otettu jo teknologioita käyttöön. Esimerkiksi teollisuudessa 3D-mallinnusta ja virtuaalitodellisuutta hyödynnetään tuotantolinjojen ja rakennusten suunnittelussa. Kun käyttäjät pääsevät kokemaan tulevat työvälineensä ja -tilansa jo suunnitteluvaiheessa, voidaan laatua parantaa ja suunnitteluvirheiden määrää vähentää. Näin loppukäyttäjä pääsee myös antamaan oman ammattitaitonsa suunnitteluprosessiin aiempaa paremmin.

Rahoitustutkimukseen ja -dataan keskittyvä Pitchbook on listannut AR- ja VR-teknologioille eri luokitellut käyttötapauksia sekä toimialoja, joilla teknologioita voidaan hyödyntää:

Käyttötapaukset:

AR- ja VR-laitteistot:

  • Kuulokkeet, ohjaimet ja tuntoaistiin pohjautuvat
    laitteet (haptics)

  • Seuranta, sensorit ja kamerat

  • Näytöt, projektorit ja optiset moottorit

AR- ja VR-ohjelmistot:

  • Yritysohjelmistot

  • Sisältö- ja sisällönjakelualustat

  • Kuvankaappaus ja skannaus

  • Ohjelmistonkehitystyökalut

  • Pelit ja sovellukset

Toimialat:

  • Peliteollisuus

  • Digitaalinen viihde

  • Koulutus

  • Liikenne ja logistiikka

  • Sosiaalinen media

  • Mainonta

  • Terveydenhuolto

  • Vähittäiskauppa, teollisuus ja kiinteistönvälitys

AR ja VR lähitulevaisuudessa

Lisätty - ja virtuaalitodellisuus tulevat muuttamaan monen alan työntekijäkokemusta, asiakaskokemusta ja kehitystoimintaa jo lähivuosina. Työelämävaikutuksia on nähtävissä etenkin koulutuksen ja opastuksen tapojen muuttumisessa. Henkilökuntaa voidaan kouluttaa mm. käyttämään työkoneita- ja välineitä suoraan VR-laitteiston kautta. AR-tekniikkaa voidaan hyödyntää työn ongelmatilanteissa, joissa tarvitaan apuja vaikka laitteiston korjaukseen.

Lisättyä todellisuutta tullaan hyödyntämään yhä enemmän myös asiakkaan suunnittelutukena. IKEA on jo julkaissut sovelluksen, jolla voi yksittäisen huonekalun sopivuutta omassa kodissa. VR:ää tullaan hyödyntämään paljon kiinteistönvälityksessä asuntojen esittelyssä, rakennusbisneksessä rakentamattomien tilojen mallintamisessa ja kokonaisten sisustusten tuomisessa tyhjiin tiloihin.

Teollisuuden digitalisoinnissa AR:ää ja VR:ää tullaan hyödyntämään datan ja tekoälyn kaverina entistä laajamittaisemmin. Etenkin tuotekehitys ja suunnittelutyö saavat uutta pontta, kun prototyyppejä pystytään mallintamaan virtuaalitodellisuuteen ennen ensimmäisenkään valmistumista. Tästä hienona esimerkkinä toimii Siemensin tukema Hackrod, jonka tiimi suunnittelee unelmiensa autoa datan, tekoälyn ja virtuaalitodellisuuden avustamana. Mitä piirtämällä ja virtuaalitodellisuuden keinoin suunnitellaan, voidaan tekoälyn keinoin viedä tuotantoon hyvinkin suoraviivaisesti.

5G-verkko on mielenkiintoinen lisä lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden käyttöön. Se tulee mahdollistamaan AR- ja VR-teknologioiden reaaliaikaisen hyödyntämisen useammanlaisissa päätelaitteissa tulevina vuosina. 5G:n tiedonsiirtonopeus on jopa sata kertaa nopeampi kuin 4G:ssä ja latenssi, eli yhteyden viive, on huomattavasti pienempi. Nopeuden lisääntymisen ja viiveen pienentymisen myötä myös IoT-verkon laitteet ja sensorit pystyvät välittämään nopeammin tietoa tekoälyn ja AR/VR-tekniikan hyödynnettäväksi.

Kuten monissa muissa teknologioissa, myös AR- ja VR-tekniikan parissa tultaneen kehittämään universaaleja viitekehyksiä, protokollia ja kirjastoja, joiden käyttö yhtenäistää AR- ja VR-kehitystä. Tähän pisteeseen pääsy nopeuttaa itse teknologioiden ja niiden sovellusten kehitystä huomattavissa määrin.

 

Aki Määttä
Toimitusjohtaja / Konsultti, Digitaalinen muutos ja brändit

 
Aki Määttä